Violencia y videojuegos.


La relación entre la violencia y videojuegos es un tópico que repiten los medios de comunicación cada vez que sucede un hecho trágico en cual alguién afirma que el supuesto atacante “jugaba videogames”. Analizamos el tema con Juan Kauffman, Pedro Pascutti y Hernán López. Programa “Córdoba Esports”. Canal Showsports.

La violencia en los videojuegos como un componente que dificulta el reconocimiento de los mismos como deporte.

Hace un tiempo que se viene discutiendo en torno al hecho que se quiere agregar a los esports como un deporte en las Olimpiadas, algo que definitivamente causó gran revuelo, sobre todo entre principales figuras del deporte tradicional.

La violencia de MK ahora causa controversia en los eSports.


Mark Emmert es el presidente de la Asociación de deportistas universitarios de Estados Unidos y Canadá (NCAA), y recientemente ha declarado que está totalmente en contra de este suceso, argumentando que “tienen gran segregación de género” y además “son demasiado violentos y conllevan a problemas de salud”.

Mark Emmert. Pte. de la NCAA.


Emmert suele referirse a títulos como League of Legends, Dota 2, Overwatch y Counter-Strike: Global Offensive.


Hay que tener en cuenta que la importancia de la NCAA es enorme en los Estados Unidos, las ligas universitarias de fútbol americano y baloncesto. Lo que no quiere ni el comité olimpico internacional (COI) ni la NCAA son eSports que no sean aptos para todos los públicos, porque una etiqueta orientativa que indicase contenido apto solo para mayores de 16 o 18 años podría repercutir en su audiencia de alguna forma.

La llegada de los eSports a las olimpiadas de Tokio es inminente.

Por otro lado La eSMARCON (Sports marketing Conference) conferencia donde confluyen eSports y estrategias de marketing) plantea el problema de la violencia en los deportes electrónicos como una barrera para el acceso de las empresas externas al sector. No obstante, otros actores de la industria no consideran la violencia de los videojuegos como un problema. “La gente es consciente de que es un juego, al igual que los espectadores de películas violentas”.

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