Guía de UMK3. Por “Ninjagrinder”


Ultimate Mortal Kombat 3. – Teoría Básica.

Créditos: Artículo escrito originalmente por Ninjagrinder.

“Antes que nada, conozcamos la terminología asociada con el juego. Para futura referencia, consulta, comentario o corrección, por favor entendámonos solo con los siguientes términos:

HP: Puño Alto
LP: Puño Bajo
HK: Patada Alta
LK: Patada Baja
BL: Bloqueo
RN: Correr
F: Adelante
B: Atrás
U: Arriba
D: Abajo
Hold: Mantener presionado un botón específico por un tiempo determinado.
Release: Soltar el botón presionado.
Walk: Caminar, acercarnos para continuar determinado kombo.
(+): Botones o movimientos encerrados en paréntesis o con el signo + deben presionarse al tiempo.
Tap: Presionar repetidamente un botón o dirección especifica.
HKS (s de starter): El primer golpe de un autokombo que comienza saltando directamente hacia arriba con HK 
HPS (s de starter): EL primer golpe de un autokombo que comienza saltando con HP
JP: Puño en salto
JK: Patada en salto
SHKSLKHK y LK parado, respectivamente.
SUJK: Saltar verticalmente con una patada.
SUJP: Saltar verticalmente con un puño.
RH: B+HK
SW: Barrido
UPPER: D+HP
AA: Antiéreo; Golpear cuando el enemigo está en el aire.
XX: Cancelar un movimiento dentro de otro. (más explicacion después)
MISS: Fallar un movimiento intencionalmente para aprovechar sus propiedades (alcance, velocidad, posición) en un kombo.
INF: Infinito
OTG: Kombo que se ejecuta sobre el suelo, a diferencia de los juggle kombos.
DUCK: Algún ataque que se hace mientras se está agachado.

Para convenciones específicas de algún luchador (Poderes, etc) se hará aclaración al comienzo del tutorial especializado de cada personaje. (SÍ, analizaremos TODOS los luchadores con sus pros y contras)

CONFIGURACIÓN DE BOTONES 

Los que tengan palancas con 3 botones arriba y 3 abajo, se les facilitará bastante, pues casi todas (por no decir todas) las máquinas en Bogotá se encuentran de esta manera. Los que jueguen en control, pues ahí la cosa cambia. Ya depende es del criterio propio (comodidad, costumbre). Los botones en palanca irían así:

Sin título

En MAME los botones se configuran de la siguiente forma (bueno, en la versión que yo juego es así, si a uds les cambia pues habrá que experimentar hasta conseguir la ideal. No olviden diferenciar las patadas y puños; HP es el unico botón que saca el UPPER, HK es el unico que saca la RH)

Button1: HP
Button2: HK
Button3: BL
Button4: LP
Button5: LK
Button6: RN

Si alguien tiene la fortuna (o desgracia, dependiendo del caso) de jugar en una máquina ORIGINAL, pues notarán que el botón RN está en un ángulo diagonal inferior entre LP y la palanca y BL está en la mitad entre los 4 botones de ataque.

Ahora, lo segundo que debemos considerar de este agresivo juego es familiarizarnos con los movimientos básicos, así como los ataques normales que todo luchador posee, que se ejecutan combinando los botones con direcciones específicas en la palanca.

MOVIMIENTOS

CAMINAR: Mover la palanca hacia la dirección deseada-si la mantenemos presionada seguiremos caminando hasta que soltemos esa dirección o apretemos bloqueo.

SALTAR: Mover la palanca hacia arriba hace que el luchador salte verticalmente conservando su posición inicial al aterrizar. Lo podemos acompañar de un puño o patada. Podemos retrasar o acelerar estos ataques aéreos, con el fin de defendernos de un oponente que salta hacia nosotros o completar un kombo. (generalmente es más efectiva una patada).

SALTAR HACIA ADELANTE/ATRÁS: Mover la palanca en diagonal arriba + dirección deseada.
Las propiedades del salto diagonal son las mismas que las del vertical (acelerar/retrasar ataques aéreos, la diferencia aquí es que estos saltos pueden ser usados para acortar distancias de una manera más rápida).

AGACHARSE: Presionar la palanca hacia abajo. La mayoría de ataques medios/altos se evitan de esta manera. Para ataques que golpeen bajo (barridos, etc), es necesario acompañar la dirección abajo con el botón bloqueo, o simplemente saltar sobre ellos.

CORRER: Este juego nos ofrece la posibilidad de correr a una velocidad muy superior en lugar de caminar, presionado adelante + el botón de correr (RUN). No podemos correr ilimitadamente, previniendo kombos injustos (además de muy fáciles), así que la barra verde situada debajo de la barra de salud (barra RUN) decrece progresivamente a medida que seguimos corriendo, hacemos combos programados (más explicación después) o nos
defendemos de un ataque aéreo con puños defensivos. Algunos movimientos especiales en algunos personajes hacen que la barra desaparezca también. Una vez que esta se acaba, la única manera de correr otra vez es soltando el botón y la dirección adelante por unos segundos.

Al aprender a movernos libremente en cualquier dirección, podemos pasar a estudiar cada uno de los botones disponibles, así como su uso en las diferentes direcciones (abajo, atrás, saltando).

HP: Puño Alto -El HP conecta diferente al ejecutarlo de cerca o lejos. De lejos el luchador lanza un puñetazo al aire, apuntando a la cabeza del oponente. También es usado de esta manera para defenderse de un ataque aereo. (más información sobre kombos defensivos después). De cerca (ambos luchadores en el suelo) el HP cambia y es un golpe directo al rostro que se puede encadenar presionando más botones, ejecutando así los kombos programados (más info de kombos automáticos después).

El HP combinado con la palanca hacia abajo (hay que presionar la palanca primero, luego el botón al principio para conocer el movimiento) produce lo que se conoce en el juego como Gancho o Upper. Es el ataque más poderoso (con 5 el oponente muere). Es efectivo para defenderse de enemigos saltando hacia o por encima de nosotros. En kombos también es bastante dañino, así que hay que manejarlo constantemente.
La sincronización al conectar este poderoso puño varia de personaje a personaje, dependiendo también de la distancia a la que se encuentren ambos peleadores. Algunos tienen el brazo más largo (más alcance) que otros, pero la diferencia no es tanta como en MK2, asi que sólo hay que acelerar o retrasar un poco el momento de presión del botón para que éste conecte. EJ: si el oponente está cerca, hay que hacer el gancho más rápido, pero si viene de un salto lejano o sincroniza el ataque saltando por encima, hay que esperar un poco.

El HP saltando (estando ambos en el aire) no es muy usado en general ya que no baja demasiada energía, pero igualmente es un movimiento que hay que saber controlar cuando la situación lo amerita (poca “ventana” para golpear, altura desfavorable, ademas tiene ligeramente un poco menos recuperación que las patadas). En cambio, el HP saltando cuando el oponente está en el suelo es uno de los componentes agresivos básicos del juego. Por qué? al saltar hacia el enemigo y presionar HP en la caída, al hacer contacto el puño (se esten cubriendo o no) en el momento exacto en que aterrizamos podemos encadenar más ataques, ejecutando los “más adelante explicados” auto kombos o kombos programados.

LP: Puño Bajo -Este ataque además de OBVIAMENTE golpear más bajo (en la parte del pecho), quita menos energía tanto en el suelo como en el aire. La posiblemente única ventaja es que en los kombos aereos o juggles es más fácil conectar uno de estos puños; por apuntar más bajo podremos continuar el kombo así nuestra sincronización no sea tan buena. (ej: el enemigo está a punto de caer y no calculamos bien el HP, así que antes de que caiga al suelo y pueda bloquear -y hasta contraatacar- lo mejor es asegurar el golpe con LP) No sobra mencionar que estas situaciones son muy frecuentes en VS y sólo duran centésimas de segundo, así que hay que observar muy bien la altura y posición de ambos luchadores para escoger rápidamente el golpe correcto en el kombo. El LP se “cancela” fácilmente con el boton RUN y/o Bloqueo, pero eso lo veremos….más adelante lol.

Ahora, el LP pegado al oponente produce uno de los más infravalorados movimientos en los juegos de pelea. Casi satanizados. LOS AGARRES. Generalmente se debe acompañar de la palanca hacia adelante (no siempre). Hemos visto (hasta sufrido) muchas veces como el oponente castiga repetidamente con agarres, o cojidas como lo quieran llamar.
La pregunta obvia es: Nos podemos librar de los agarres? SÍ. Es muy sencillo. Los agarres no son infalibles. Lo único que hay que hacer es presionar la palanca hacia atrás (si estamos agachados pues combinamos el diagonal abajo/atrás) y ya no nos podran agarrar (menos la CPU, que rompe todas las reglas del juego constantemente). Pero esperen, los problemas no se acaban ahí. De hecho apenas comienzan, porque al protegernos de los DAÑIÑOS agarres (hay varios que se pueden encadenar/rematar), nos exponemos a una de las más peligrosas, agresivas, ofensivas, eficientes, desesperantes maniobras que tiene UMK3…. Adivinen qué? MÁS ADELANTE les explico eso.

LP + la palanca abajo produce un puño agachado (duh!) que aunque no es tan efectivo como su hermano mayor HP, en algunas ocasiones puede llegar a resultar útil. Es usado casi el 100% de las veces en kombos de exhibición que son bastante difíciles de hacer para el jugador promedio. Su naturaleza “juggleadora” lo hace componente de kombos elite, deliciosos de ver y ejecutar pero que raramente veremos en un combate cerrado y/o parejo. Otros lo usarán como defensa de oponentes que corren buscando un kombo (es un poco difícil de sincronizar), y otros como variante desconcertante del casi mandatorio “insole corre-puño-corre-puño” que SÍ, señores: Explicaré después XD.

El LP saltando tiene las mismas cualidades que el HP, asó que no hay nada que agregar. Los kombos automáticos yo siempre los hago saltando con HP, por lo que desconozco si el LP sirve como “opener” o “starter”. Es una cuestión de practicidad y costumbre.

HK: Patada Alta -High Kick ofrece varias opciones interesantes. Primero, quita más energía. En su fase neutra es excelente defensa anti-aerea (como el Upper, depende del luchador. Algunos tienen las piernas más largas, pero en general todas sirven) Es buen remate para muchos juggles y tambien sorprende enemigos que corren hacia nosotros buscando un kombo.
Al presionar HK estando cerca del oponente, este ataque se convierte en un rodillazo (generalmente) que ademas de conectar bajo (un oponente agachado si no se cubre sufre el golpe), se puede encadenar formando un autokombo. Algunos de estos kombos pueden empezar con HP saltando y al aterrizar continuamos la secuencia con HK, siguiendo con el remate.

HK + atrás nos presenta un formidable barrido alto o “mediavolea” que aquí sera conocida como RH (Roundhouse). SUFRIDORA, CACHETEADORA, CHANCLETEADORA, GIRA son algunos nombres alternos que a algunos nos gusta usar en en calor del kombate, pero aquí sólo nos referiremos a RH para simplificar las cosas. Esta patada en particular además de arrebatar bastante energía (segunda después del upper en daño) amplifica nuestras opciones defensivas. Ya sea un enemigo corriendo o saltando, RH siempre es una buena respuesta, ya que varios personajes la pueden combinar y/o rematar, haciendo desastres en nuestra barra de salud.
Al igual que los ganchos y demás ataques normales, las propiedades de alcance varían de personaje a personaje. Un metodo alterno para defenderse con una RH (un poco más complicado) es correr por debajo del salto del oponente y cuando aterrizen sorprender con esta patada maldita. En una esquina puede significar la muerte en manos de un jugador experto. (ver videos para referencia).

Al agacharnos y presionar HK lanzaremos una especie de “chilena” en miniatura (ver nightwolf) que no tiene casi ninguna utilidad en un kombate humano. No quita mucha energía y sólo algunas veces la he visto ser usada contra cross ups. En N64 y PSX es otra historia. Al faltar varios frames en la conversión de arcade a consola, esta patadita no posee casi tiempo de recuperación, permitiendo encadenar un número infinito de HK’s agachado en la esquina y hasta 2 en la mitad del escenario. Abominable les parece a algunos. Para más referencia vean Cephalic Y Morbid Kombat Trilogies en youtube.

Si mientras estamos en el aire presionamos HK, ésta se convierte en JK. Básicamente una patada saltando que aumenta considerablemente nuestro arsenal ofensivo y defensivo, dependiendo de cómo la usemos. Podemos saltar corto y rápido presionando la patada al instante, o podemos saltar una distancia mayor y esperar hasta el último momento para lanzar la patada. Podemos saltar hacia atrás, hacia adelante o directamente hacia arriba dependiendo de las circunstancias. La patada aerea puede conectar en la cabeza, el cuello, el pecho, el bajo abdomen o hasta las rodillas. Todo depende de cuan cerca y profundo lanzemos el golpe. Más adelante profundizaré mucho más en las patadas aéreas y sus distintas versiones. La patada en salto vertical tiene otro uso importante. Si al caer del salto vertical (estando muy cerca al enemigo) presionamos cualquier patada, podremos continuar con un autokombo como si se tratara de un HP. Un ej: saltamos vertical, caemos con HK, instantáneamente continuamos con otras 3 HK, moviendo la palanca hacia atrás en la ultima presión. Este kombo es bastante común en varios personajes y al comenzar con HK, hacemos más daño que con HP. Sólo que las oportunidades de comenzar un kombo de esta manera son más escasas que de la forma tradicional, cayendo con HP.

LK: Patada Baja. Este golpe no es menos importante que los otros. LK es vital para una buena defensa en general. Al igual que HK, la patada de lejos golpea diferente que al estar cerca (se convierte en rodillazo). Varios autokombos comienzan con LK así que la estaremos usando frecuentemente. De lejos es una patada recta que tiene mayor alcance frontal que la HK parado, por lo que es buen movimiento para “levantar” del suelo a un oponente caido y que no se cubre preventivamente al levantarse. Para levantarnos rápidamente al caer debemos bloquear rápidamente y/o presionar abajo. Tambien podemos levantarnos con un movimiento especial. Solo es cuestión de calcular el movimiento de palanca en el aire y al aterrizar presionar el botón correcto.
Pero sigamos con LK. Es buen remate para kombos aereos, por su ángulo más recto que HK.

D+LK nos presenta una excelente defensa para insoles y encerronas, pues protegemos nuestro campo estirando la pierna y golpeando los pies del oponente, evitando que se acerquen. Un enemigo ágil puede anticipar esto y correr entre las patadas, asi que usémosla sólo para sorprender y defendernos. Algunos personajes tienen más alcance con esta patada, así que bien valdría la pena probarlas y así usarlas mejor (prueben con Sonya para empezar, se van a sorprender). D+LK también tiene un uso casi decorativo, que es rematar los autokombos en la esquina. Al terminar un kombo normal que no termine en launcher (gancho o algún golpe que lanze al enemigo al aire) en la esquina, podremos agacharnos y golpear con una LK agachado que nos representará un golpe y un poco de daño extra. Usémosla prudentemente pues si anticipan esto pueden contraatacar rápidamente, además este golpe requiere una sincronización media. En general no se los recomiendo a menos que se quieran lucir o estén seguros de conectarla (puede ser para finalizar la pelea).

Saltar con LK no representa ningún cambio respecto a LK con HK. Tanto el alcance, profundidad, rango y recuperación son los mismos.

Ahora, B+LK sí es un cambio. Casi tan controversial como los agarres, los BARRIDOS (SW) nos permiten defendernos de saltos, movimientos especiales, ataques frontales. Algunos abusarán de éstos por su extrema velocidad y/o mínima recuperación, pero no se alarmen. No hay nada invencible en este balanceado y agresivo juego.
No podemos bloquear un barrido estando de pie. Debemos agacharnos o recibiremos el daño. También les recomiendo probar barridos de varios personajes, para así conocer el alcance, velocidad y usarlos o defendernos de ellos apropiadamente (prueben otra vez a Sonya, Jax y Kano).
Los barridos no se usan para terminar un kombo, pues golpean en el suelo y el oponente podrá bloquear fácilmente. En algunas ocasiones he visto barridos “aereos” al terminar kombos, pero desconozco el cálculo para conectarlos y cuando los he visto ha sido casi por azar. Otra forma es cuando el oponente salta exactamente en el momento en el que lanzamos el barrido.

De esta manera, conociendo todos los movimientos y ataques normales estaremos listos para aprender los movimientos especiales y autokombos de cada personaje. Pero antes debemos DOMINAR los ataques normales y aprovechar sus propiedades de ataque/defensa pues muchas veces sólo nos bastará con esto para tomar la ventaja en la pelea. Los poderes y kombos son necesarios para sobrevivir (un kombo muy dañino nos puede acercar en la pelea). Pero no olvidemos la defensa, pues mientras más tiempo estemos “vivos”, más oportunidades tenemos de hacer daño. Despues de conocer los movimientos especiales y autokombos, pasaremos a analizar los componentes básicos de los kombos, la manera de caer con JK, cómo conectar apropiadamente un aaHP o aaRH y finalmente analizaremos individualmente cada personaje para un mejor desempeño en un VS humano.

El éxito de la ofensiva o defensiva es conocer y comparar a la perfección los puntos débiles y fuertes de cada personaje contra todos los demás, debido a que el alcance de algún luchador puede ser mayor que el de otro (ver HK parado de Sheeva), o sus ataques en salto pueden ser más dificiles de contraatacar (Shang Tsung y otros). Los poderes ejecutados en el momento y posición precisas también son buena defensiva.
Conviene experimentar con y contra todos. También se requiere un estudio de todos los movimientos especiales, ya que algunos pueden ser muy rápidos pero pequeños (Reptile, Sonya), inmovilizar temporalmente (Sub-Zero, Cyrax, Kabal), lanzar al aire (Ermac, Reptile, Kitana) o ser excelentes contraataques (Mileena, Jax, Nightwolf) y su aplicación cambia en cada situación de kombate. En resumen, no hay que desaforarse, pero tampoco esconderse, pues trae pésimos resultados en UMK3. Hay que analizar rápidamente cuándo y cómo arriesgarse.

(Guía extraída del blog “Mortal Kombat Latino”)

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